Chrome,为什么第二张图片看不见呢?

在测试的时候,建立一个最小测试集对于测试调试是很有帮助的。

为了测试与图片装载相关的内容,建立了下面的页面。内容很简单,就是动态添加两个 IMG。

<html>
<head>
    <title>Test Loading IMG</title>
    <style>body { background-color: #00F; }</style>
</head>
<body>
<script>
function show() {
    for (var i = 0; i < 2; i++) {
        var img = new Image();
        img.src = "chrome.png";
        img.title = "Image here";
        document.body.appendChild(img);
    }
}
setTimeout(show, 1000);
</script>
</body>
</html>

用各种浏览器(IE6 除外)打开,理论上应该不会出什么乱子。

但是竟然发现在 chrome 里第二个图不见了。实际上图是在那里的,只是看不见,鼠标移上去,title 是能正确显示出来,进行全选操作之后,图就出现了。

当然,实际页面中不会只有两个 IMG,只要在 body 内加一个字符如 a,chrome 就可以正常显示了,-_-!!

当前我的 chrome 版本是 7.0.517.41 beta,估计会有人跟我说 chrome 更新这么快,beta 嘛,难免的。

希望 chrome 越办越好啦~

DIV Background Bug in IE

也不是第一次拿 IE 说事了,不过这次 IE 的 bug 还是有点意思的,也看到过有人提及这个 bug,解决的方法就是在CSS里设置它的 width 或者 height,要看具体的应用场景了,好像下面的这个例子。

<div class="composite">
    <div class="item">AAA</div>
    <div class="item">BBB</div>
    <div class="item">CCC</div>
    <div class="item">DDD</div>
</div>
<style type="text/css">
.composite {
    background-color:#CCC;
    padding: 0 0 0 40px;
}
.item {
    background-color: #666;
    padding: 0;
}
</style>

简单得就是两层 div,有深浅不同的灰色背景。当里面那层 div 只包含像 text、input 这类的元素(我暂时还不致于无聊到逐一去尝试)时,它的背景色就不显示的,不过也不是永远不显示。

DIV no background in IE

DIV no background in IE


有趣在这里。当你用另外一个窗口,例如 QQ 聊天窗口,在上面移来移去,哈哈,那个背景色出现了,但只是一部分——被重绘的那部分,当时给一个同事看的时候,他还问:这是怎么实现的啦……
囧!!
DIV 的背景出现在重绘之后

DIV 的背景出现在重绘之后


目前我还没想明白到底是为啥出现这种状况。解决的方法也是相当的离奇,不知道是 IE 的 box model 的问题还是什么,不过通过设置 width 和 height 可以解决 IE 不止一个 bug,大概不会是 IE 计算区域的占地面积而造成的吧!

.exprItem {
    background-color: #666;
    _height: 1px;
    padding: 0;
}

上面通过一个 CSS hack 是其中一个解决方法,这种写法只有 IE 认得出来。因为通常情况下,我都希望元素自己去管理其领地而不要来问我应该拨多少地。

* IE version is 6.0.2900.2180.xpsp_sp2_gdr.080814-1233

绘制直线

在了解 如何绘制 canvas 里唯一的基本形状——矩形 之后,现在可以转入使用路径了。路径不仅仅是线条,只是习惯性的会从线条开始,而直线可算是最简单的线条了。

使用路径,是有套路的。

创建、绘制、关闭和填充或者勾勒形状。

beginPath()
// actual drawing
closePath()
stroke()
fill()

两点确定一条直线,在 canvas 里也不例外的。

lineTo(x, y)

x, y 只是终点的坐标,起点坐标是隐含的,并且取决于前一操作。简单来说,上一操作的终点就是当前直线的起点。新建 canvas 时起点就是原点。另外还可以通过这个方法:

moveTo(x, y)

来移动起始坐标。moveTo 顾名思义就是移动坐标用的,它一般用于重设起始坐标,大多数情况下路径都不是起于原点的,而且在绘制一些不连续的路径时非常有用。

var x = 60;
var y = 20;
var r = 40;
var dy = Math.sqrt((r*2)*(r*2)-r*r);

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x, y);
ctx.lineTo(x-r, y+dy);
ctx.lineTo(x+r, y+dy);
ctx.fill();

var y = y + 2*(Math.sqrt(4/3)*r);

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x, y);
ctx.lineTo(x-r, y-dy);
ctx.lineTo(x+r, y-dy);
ctx.closePath();
ctx.stroke(); 

2-triangles

2-triangles


上面的代码绘制出六角星,moveTo 这里是移动起始坐标又用于创建两条不连续的三角路径。

三角几何的内容就不解析了,重点是使用填充和描边的区别。填充是会触发路径的自动闭合的,而描边则不会。

这里可以看出在这个套路里 closePath 不是必须的。如果描边之前不闭合路径,所勾画出来的将会是开放的路径,在这个案例里就是只画两边。

Canvas中的矩形

在canvas的世界里,只有一种基本图形——矩形,听起来很难以想象啊,复杂的图形怎么办呢?很多时候复杂问题总有简单的解法的。杀手锏就是路径,用路径和路径组合就可以绘制出相当复杂的图形,很浓重的矢量味道噢。像在 Illustrator 这类矢量设计软件里,路径就是一切的基础。是不是意味着,canvas 同样是矢量世界呢?

还是先搞定仅有的一种基本图形吧。最简单不过下面三个函数:

// 绘制一个方块
fillRect(x,y,width,height)

// 绘制一个矩形轮廓
strokeRect(x,y,width,height)

// 清出一个透明的矩形区域
clearRect(x,y,width,height)

其中x,y是矩形区域左上角的位置。

function draw() {
	var canvas = document.getElementById('myCanvas');;
	
	if (canvas.getContext) {
		var ctx = canvas.getContext('2d');
		
		ctx.fillRect(15, 15, 120, 120);
		ctx.clearRect(40, 40, 70, 70);
		ctx.strokeRect(45, 45, 60, 60);
		ctx.strokeRect(50, 50, 50, 50);
	}
}

Rectangle in canvas

Rectangle in canvas

代码可以放在 进驻Canvas 里曾经用过页面模板里执行。

在 canvas 上,首先填充了一个 120×120 的黑色(默认色)方块,清出中间并在其内勾画出双边矩形,看上去和右边的图形是一致的。

是由点组成的,但一开始就绘制面了,那么如何绘制点呢?其实,屏幕上的像素点也是一个矩形,画一个 1×1 的矩形就是点了。用 fillRectstrokeRect 都可以,但是有一点区别,fillRect 可以准确的填充出一个像素点,而用 strokeRect 则可以得到一个视觉上的点,边缘是模糊的。同样,如果希望矩形块的边缘是锐利的,使用 fillRect 而不是 strokeRect

Img装载完毕后自动调整大小

在show图片的时候经常需要用到它,大概是大家都比较懒去为每个图调整大小,用Photoshop的批处理是可以省掉很多功夫了,但为求更省事,用脚本啦。

<img id="inu" src="your-image-path.jpg" onload = "resize(this)" />

在页面里插一行就可以了(resize函数体在下面),如果图像是动态装载的

var img = document.createElement('img');
img.onload = resize;
img.src = "http://farm4.static.flickr.com/3575/3343323074_499a81709c_o.png";

var MAX_IMAGE_SIZE = {
	x: 400,
	y: 400
};

function resize(obj) {
	var img = obj || this;
	var size = MAX_IMAGE_SIZE;
	var rate = img.offsetWidth / img.offsetHeight;
	if (img.offsetWidth > size.x) {
		img.style.width = size.x + "px";
		img.style.height = size.x / rate + "px";
	}
	if (img.offsetHeight > size.y) {
		img.style.width = size.y * rate + "px";
		img.style.height = size.y + "px";
	}
	// 如果有需要居中的话,用CSS也可以实现
	reCenter(img, size);
}

function reCenter(img, size) {
	if (img.offsetHeight < size.y) {
		img.style.marginTop = (size.y - img.offsetHeight)/2 + "px";
	}
	if (img.offsetWidth < size.x) {
		img.style.marginLeft = (size.x - img.offsetWidth)/2 + "px";
	}
}

网上也有不少说onload事件在不同浏览器里的不同现象,Netscape(国内没什么人用了吧) 和 IE不是每次都触发onload事件,只有从网上下载时才执行,从缓存里装载后不执行。

那应该是因为设置onload在设置src之后,设置src后浏览器随即从缓存里装载好了,那时再指定onload为时已晚了,但在Firefox里在前在后都始终如一。最稳是在src之前设置onload属性。

开始之前

html 5

html 5

<canvas>首先是在Mac OS X Dashboard上出现的,随后是safari,接着是基于Gecko的Firefox 1.5 … 而现在更被WhatWG 接纳,成为WhatWG Web applications 1.0 specification即 HTML 5 的一部分。

canvas可以用来画图,合成图像甚至是做动画,使用canvas不难,会HTML和JavaScript就可以很快的开进了。不过基本上,我觉得最终目标是动画效果和实现交互,那应该多少需要一点知识和经验,例如数学知识,颜色知识,交互经验等等……当然还需要想象力和最重要的——耐心。

之前在Canvas的奇怪变形也说过用css来定义canvas的长宽会引起变形,那个变形在不同的浏览器里面还不一样,实在无聊了可以试试,不过,最稳还是指定canvas的width和height属性。

进驻Canvas

intro to canvas

进驻canvas

<canvas>这个新的HTML元素的吸引力真是让我无法抵挡。在看过一些令人惊异的效果之后,canvas随即成为了最近的研究课题之一。
首先需要一个浏览器,Firefox (1.5 以上)这类基于Gecko的浏览器、Safari、Chrome和Opera都支持它, IE不支持。
在新建的页面里面加入

<canvas id="myCanvas" width="300" height="150"></canvas>

myCanvas 其实只是一个容器,内容的填充就是脚本(通常是javascript)出场的时候了。

var canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (canvas.getContext){
	var ctx = canvas.getContext('2d');
	// drawing code here
} else {
	// canvas-unsupported code here
}

我觉得既然要测试canvas,当然不会选一个不支持它的浏览器来玩,但是检查特性是否被支持是一个良好的习惯,正式使用时大可以通过代码重构将这一些框框隐藏起来。

然后画一个很常见的图吧,保存代码为html再用浏览器打开,看到什么了?

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<script language="javascript" type="text/javascript">
function drawRGB() {
	var canvas = document.getElementById('myCanvas');;

	if (canvas.getContext) {
		var ctx = canvas.getContext('2d');

		var x = y = 60;
		var r = 20; // 半边长
		var dy = Math.sqrt((r*2)*(r*2)-r*r); // 显而易见
		var radius = 30;
		var startAngle = 0;
		var endAngle = Math.PI*2;
		var anticlockwise = true;
		var list = [
			// 红
			{'x': x, 'y': y, 'color': "rgb(255,0,0)"},
			// 绿 透明0.6
			{'x': x-r, 'y': y+dy, 'color': "rgba(0,255,0,0.6)"},
			// 蓝 透明0.6
			{'x': x+r, 'y': y+dy, 'color': "rgba(0,0,255,0.6)"}
		]; // 三个圆的圆心位置及其颜色

		for (var i=0; i<list.length; i++) {
			var item = list[i];
			ctx.beginPath(); // 开启新路径
			ctx.fillStyle = item.color; // 设置填充样式

			// 画圆形路径
			ctx.arc(item.x, item.y, radius,
				startAngle, endAngle, anticlockwise);

			// 填充
			ctx.fill();
		}
	}
}
</script>
</head>
<body onload="drawRGB();">
<canvas id="myCanvas" width="300" height="150"></canvas>
</body>
</html>

解释见注释

未完待续…

Canvas的奇怪变形

我一般用脚本创建元素的同时多数会附加css来控制大小,背景色,etc.

但在<canvas>上却表现比较怪,

var canvas = new Element('canvas', {styles: {width: '150px',height : '150px'}});

再在上面画东西的时候居然发现变形了

我记得mozilla上面说是可以改变它的大小的

分析一下,canvas最终表现和一个png图像差不多,而它的默认大小是300/150,当应用css时,相当于宽度压缩了。

那不用css怎么办呢?其实很简单

var canvas = new Element('canvas', {width: 150,height : 150});

诶,被css惯坏了……

注: Element指的是mootools里的那个